E-Girl: Unterschied zwischen den Versionen

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(Irgendwie noch zu lang, aber es sind halt viele Aspekte, die nicht einfach offen greifbar sind. Kritik und Kürzungsideen, vllt mehr inhaltliche Klarheit willkommen)
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'''E-Girls und E-Boys''' bezeichnen Jugendliche, die sich durch bestimmte '''Stilelemente''' äußerlich von anderen Jugendlichen abheben und innerhalb ihrer Szene eine stark '''internetorientierte Lebensweise''' verkörpern. Die Bandbreite reicht vom Zitieren bestimmter Musikstile und Bands über Emo-Themen, aber auch stark sexualisierter, pornografischer Selbstinszenierung.
'''E-Girls und E-Boys''' bezeichnen Jugendliche, die sich durch bestimmte '''Stilelemente''' äußerlich von anderen Jugendlichen abheben und innerhalb ihrer Szene eine stark '''internetorientierte Lebensweise''' verkörpern. Die Bandbreite reicht vom Zitieren bestimmter Musikstile und Bands über Emo-Themen, aber auch stark sexualisierter, pornografischer Selbstinszenierung.


Ein wesentliches Element dieser Jugendkultur ist die Verbindung der eigenen Identität mit einer virtuell transportierten Lebensweise dieser Identität. E-Kids sind kodifizieren ihre Identität durch Stilelemente aus dem japanischen Anime und Hentai, aber auch aus anderen Strömungen wie Gothic, Emo, BDSM, Punk, Grunge, Metal usw. Insbesondere E-Girls bauen viele sexualisierte Elemente ich ihre Selbstdarstellung ein und betonen in Selfies immer wieder pornografische Inszenierungen. Stilbildende Elemente sind vor allem sexy Dessous, Piercings, bunte Haare, geflochtene Zöpfe, pinkes MakeUp auf Wangen und Nasenspitze, welches betont übertrieben appliziert wird, sowie Tattoos, wobei diese oft gestempelt oder mittels Transferfolien aufgetragen werden. Die Variabilität der so immer wieder erneuerbaren und neu gestaltbaren Tattoos ermöglicht eine sehr hohe thematische und gestalterische Flexibilität, um z.B. pornografische Elemente und Aussagen für eine Onlinesession oder eine Party zu plakatieren, in der Schule oder am Arbeitsplatz jedoch konventionellere Abbilder zu benutzen. Bestimmte MakeUp Elemente, Haarfarben, diverse, zum Teil kodifizierte Accessoires spielen eine große Rolle.
=== Begriffsdeutung ===
Das wesentliche Element dieser Jugendkultur ist die Verbindung der eigenen realen Identität mit einer virtuell transportierten Identität und der Lebensweise dieser Identitäten. E-Kids kodifizieren ihre Identität durch Stilelemente aus dem japanischen [[Anime]] und [[Hentai]], aber auch aus anderen Strömungen wie [[Gothic]], Emo, [[BDSM]], Punk, Grunge, Metal usw. Mit dem [[Cosplay Roshutsu Kenkyuukai|Cosplay]] finden sich sehr breite Überschneidungen. sodass man die beiden Themen nicht klar abgrenzen kann, vielmehr befeuern sie sich im Internet immer weiter.  


E-Girls inszenieren sich im Cyberspace so, wie sie es in real world nicht können oder dürfen, weil etwa die Eltern oder andere gesellschaftliche Feedbacks die zumeist sexuellen Übertreibungen kritisieren. Der Vorteil der virtuellen Zweitperson (Avatar) besteht im Wesentlichen darin, Themen ausprobieren zu können, Wirkung auf andere zu erforschen, Grenzen und Möglichkeiten pornografischer Selbstinszenierung ohne die Gefahr inkompetenter Reaktionen gleichaltriger aber unerfahrener Partnerinnen und Partner zu riskieren, zumal digitale Inhalte eine gewisse Flüchtigkeit besitzen und in Grenzen vermeidbar sind. Real world Experimente sind demgegenüber riskanter weil pornografische Themen in Gesellschaften mit massiv heterogenen Wertegefügen keine kontrollierbare Reaktion auf entsprechende Symbole und Experimente ermöglichen.
==== Sexualisierung des Stils ====
E-Girls bauen viele sexualisierte Elemente in ihre Selbstdarstellung ein und betonen in Selfies pornografische Inszenierungen. Stilbildende Elemente sind vor allem sexy Dessous, Piercings, bunte Haare, geflochtene Zöpfe, pinkes MakeUp auf Wangen und Nasenspitze, welches betont übertrieben appliziert wird, sowie Tattoos, wobei diese oft gestempelt, aufgeklebt oder mittels Transferfolien aufgetragen werden. Die Variabilität der so immer wieder erneuerbaren und neu gestaltbaren Tattoos ermöglicht eine sehr hohe thematische und gestalterische Flexibilität, um z.B. pornografische Elemente und Aussagen für eine Onlinesession oder eine Party zu plakatieren, in der Schule oder am Arbeitsplatz jedoch konventionellere Abbilder zu benutzen. Bestimmte MakeUp Elemente, Haarfarben, diverse, kodifizierte Accessoires spielen eine große Rolle.


==== Virtualisierung des Stils ====
E-Girls inszenieren sich im Cyberspace so, wie sie es in real world nicht können oder dürfen, weil etwa die Eltern oder andere gesellschaftliche Feedbacks die zumeist sexuellen Übertreibungen kritisieren. Der Vorteil des Avatars besteht im Wesentlichen darin, Themen ausprobieren zu können, Wirkung auf andere zu erforschen, Grenzen und Möglichkeiten pornografischer Selbstinszenierung ohne die Gefahr problematischer Reaktionen gleichaltriger aber unerfahrener Partnerinnen und Partner zu riskieren. Real world Experimente sind demgegenüber riskanter weil pornografische Themen in Gesellschaften mit massiv heterogenen Wertegefügen keine kontrollierbare Reaktion auf entsprechende Symbole und Experimente ermöglichen. Daraus entstand eine wesentliche Eigenschaft der E-People Szene: sie findet im Wesentlichen online statt, da es eher um das Aussehen und seine Wirkung auf Betrachter geht, weniger darum, die angedeuteten Aktivitäten tatsächlich umsetzen zu wollen. Die E-Kids sind damit eine eigene, pornografisch konnotierte Kunstform geworden.


Spannungsfelder entstehen regelmäßig dann, wenn die Grenzen zwischen real world und cyberspace ineinander übergehen und dadurch die Übertreibung der virtuellen Figur auf die Unbedarftheit und Überforderung der realen Welt trifft. Daraus entstand eine wesentliche Eigenschaft der E-People Szene: sie findet im Wesentlichen online statt, da es eher um das Aussehen und seine Wirkung auf Betrachter geht, weniger darum, die angedeuteten Aktivitäten tatsächlich umsetzen zu wollen. Die E-Kids sind damit eine eigene, pornografisch konnotierte Kunstform geworden.
=== Abgrenzung des Stils ===
Die Grenzen zwischen E-People, ihrer sexualisierten Selbstinszenierung und der Pornografie im klassischen Sinne ist fließend wie bei den meisten Internetkulturen. Die Abgrenzung zu ähnlichen Charakterprojektionen, wie etwa dem Gamer Girl, sind ebenfalls unscharf. Vom Gamer Girl übernimmt das E-Girl den exzessiven Gebrauch von Internet, Social Media und Computerspielen mit Ausflügen in das Nerdtum und geeky Selbstinszenierung, sowie die freizügige Präsentation ihrer körperlichen Vorzüge. Die pornografisch inszenierten Elemente des Gamer Girl Images beziehen sich weniger auf sexuelle Handlungen, sondern eher auf pornografisch überhöhte Darstellungen von Äußerlichkeiten der Charaktere in Anlehnung an Manga- bzw. Animefiguren durch freizügige Kleidung, Betonung der sekundären Geschlechtsmerkmale und betont coolen Umgangs mit sexuellen Themen, sowie eine stark kodifizierte Symbolsprache zum Ausdruck sexueller Wünsche und der Kommunikation von nicht dargestellten aber gedachten sexuellen Handlungen. Es geht um ein ausschweifendes Kopfkino, weniger um real stattfindenden Sex.


Das Besondere an dieser Inszenierungsform ist, dass sie den pornografischen Kontext, etwa konkrete Spielarten des Geschlechtsverkehrs in verschiedenen Rahmenbedingungen, sehr unmissverständlich und detailliert beschreiben kann, ohne tatsächlich in die Tat zu gehen. Zugleich wird die "Schüchternheit" der Protagonisten betont. Da sich die Szene maßgeblich im Internet abspielt, ist diese kodifizierte und übersteigerte Darstellungsform notwendig, um die Regelwerke der gängigen Social Media Plattformen zu erfüllen und trotzdem explizite Darstellungen von ausschweifender Sexualität versteckt zu transportieren, sich selbst möglichst freizügig abzubilden und dabei immer genug "entschuldigenden Interpretationsraum" zu lassen, um noch medienkonform zu bleiben.


Die Grenzen zwischen E-People, ihrer sexualisierten Selbstinszenierung und der Pornografie im klassischen Sinne ist fließend wie bei den meisten Internetkulturen. Die Abgrenzung zu ähnlichen Charakterprojektionen, wie etwa dem Gamer Girl, sind ebenfalls unscharf. Vom Gamer Girl übernimmt das E-Girl den exzessiven Gebrauch von Internet, Social Media und Computerspielen mit Ausflügen in das Nerdtum und geeky Selbstinszenierung, sowie die freizügige Präsentation ihrer körperlichen Vorzüge. Die pornografisch inszenierten Elemente des Gamer Girl Images beziehen sich weniger auf sexuelle Handlungen, sondern eher auf pornografisch überhöhte Darstellungen von Äußerlichkeiten der Charaktere in Anlehnung an Manga- bzw. Animefiguren durch freizügige Kleidung, Betonung der sekundären Geschlechtsmerkmale und betont coolen Umgangs mit sexuellen Themen, sowie eine stark kodifizierte Symbolsprache zum Ausdruck sexueller Wünsche und der Kommunikation von nicht dargestellten aber gedachten sexuellen Handlungen.
=== Protgagonistinnen ===
 
Eine stilprägende Berühmtheit dieser Strömung ist die Influencerin Rusty Fawkes oder die Musikerin Billie Eilish,
Das Besondere an dieser Inszenierungsform ist, dass sie den pornografischen Kontext, etwa konkrete Spielarten des Geschlechtsverkehrs in verschiedenen Rahmenbedingungen, sehr unmissverständlich und detailliert beschreiben kann, ohne tatsächlich in die Tat zu gehen. Das Thema "Brain Fuck" wird hier sehr exzessiv bedient. Diese Darstellungsform ist zudem notwendig, um die Regelwerke der gängigen Social Media Plattformen zu erfüllen und trotzdem explizite Darstellungen von ausschweifender Sexualität kodifiziert zu transportieren, sich selbst möglichst freizügig abzubilden und dabei immer genug "entschuldigenden Interpretationsraum" zu lassen, um noch medienkonform zu bleiben.
 
 
Videos in den sozialen Medien beantworten einerseits die Frage "How to be an E-Girl", zeigen aber auch die enorme Bandbreite dieser Jugendströmung in der Selbstpräsentation, Eigenwahrnehmung und weit gefächerten, oft widersprüchlichen Selbstdarstellung.
 
 
Eine stilprägende Berühmtheit dieser Strömung ist die Influencerin Rusty Fawkes.

Version vom 10. April 2024, 19:29 Uhr

E-Girls und E-Boys bezeichnen Jugendliche, die sich durch bestimmte Stilelemente äußerlich von anderen Jugendlichen abheben und innerhalb ihrer Szene eine stark internetorientierte Lebensweise verkörpern. Die Bandbreite reicht vom Zitieren bestimmter Musikstile und Bands über Emo-Themen, aber auch stark sexualisierter, pornografischer Selbstinszenierung.

Begriffsdeutung

Das wesentliche Element dieser Jugendkultur ist die Verbindung der eigenen realen Identität mit einer virtuell transportierten Identität und der Lebensweise dieser Identitäten. E-Kids kodifizieren ihre Identität durch Stilelemente aus dem japanischen Anime und Hentai, aber auch aus anderen Strömungen wie Gothic, Emo, BDSM, Punk, Grunge, Metal usw. Mit dem Cosplay finden sich sehr breite Überschneidungen. sodass man die beiden Themen nicht klar abgrenzen kann, vielmehr befeuern sie sich im Internet immer weiter.

Sexualisierung des Stils

E-Girls bauen viele sexualisierte Elemente in ihre Selbstdarstellung ein und betonen in Selfies pornografische Inszenierungen. Stilbildende Elemente sind vor allem sexy Dessous, Piercings, bunte Haare, geflochtene Zöpfe, pinkes MakeUp auf Wangen und Nasenspitze, welches betont übertrieben appliziert wird, sowie Tattoos, wobei diese oft gestempelt, aufgeklebt oder mittels Transferfolien aufgetragen werden. Die Variabilität der so immer wieder erneuerbaren und neu gestaltbaren Tattoos ermöglicht eine sehr hohe thematische und gestalterische Flexibilität, um z.B. pornografische Elemente und Aussagen für eine Onlinesession oder eine Party zu plakatieren, in der Schule oder am Arbeitsplatz jedoch konventionellere Abbilder zu benutzen. Bestimmte MakeUp Elemente, Haarfarben, diverse, kodifizierte Accessoires spielen eine große Rolle.

Virtualisierung des Stils

E-Girls inszenieren sich im Cyberspace so, wie sie es in real world nicht können oder dürfen, weil etwa die Eltern oder andere gesellschaftliche Feedbacks die zumeist sexuellen Übertreibungen kritisieren. Der Vorteil des Avatars besteht im Wesentlichen darin, Themen ausprobieren zu können, Wirkung auf andere zu erforschen, Grenzen und Möglichkeiten pornografischer Selbstinszenierung ohne die Gefahr problematischer Reaktionen gleichaltriger aber unerfahrener Partnerinnen und Partner zu riskieren. Real world Experimente sind demgegenüber riskanter weil pornografische Themen in Gesellschaften mit massiv heterogenen Wertegefügen keine kontrollierbare Reaktion auf entsprechende Symbole und Experimente ermöglichen. Daraus entstand eine wesentliche Eigenschaft der E-People Szene: sie findet im Wesentlichen online statt, da es eher um das Aussehen und seine Wirkung auf Betrachter geht, weniger darum, die angedeuteten Aktivitäten tatsächlich umsetzen zu wollen. Die E-Kids sind damit eine eigene, pornografisch konnotierte Kunstform geworden.

Abgrenzung des Stils

Die Grenzen zwischen E-People, ihrer sexualisierten Selbstinszenierung und der Pornografie im klassischen Sinne ist fließend wie bei den meisten Internetkulturen. Die Abgrenzung zu ähnlichen Charakterprojektionen, wie etwa dem Gamer Girl, sind ebenfalls unscharf. Vom Gamer Girl übernimmt das E-Girl den exzessiven Gebrauch von Internet, Social Media und Computerspielen mit Ausflügen in das Nerdtum und geeky Selbstinszenierung, sowie die freizügige Präsentation ihrer körperlichen Vorzüge. Die pornografisch inszenierten Elemente des Gamer Girl Images beziehen sich weniger auf sexuelle Handlungen, sondern eher auf pornografisch überhöhte Darstellungen von Äußerlichkeiten der Charaktere in Anlehnung an Manga- bzw. Animefiguren durch freizügige Kleidung, Betonung der sekundären Geschlechtsmerkmale und betont coolen Umgangs mit sexuellen Themen, sowie eine stark kodifizierte Symbolsprache zum Ausdruck sexueller Wünsche und der Kommunikation von nicht dargestellten aber gedachten sexuellen Handlungen. Es geht um ein ausschweifendes Kopfkino, weniger um real stattfindenden Sex.

Das Besondere an dieser Inszenierungsform ist, dass sie den pornografischen Kontext, etwa konkrete Spielarten des Geschlechtsverkehrs in verschiedenen Rahmenbedingungen, sehr unmissverständlich und detailliert beschreiben kann, ohne tatsächlich in die Tat zu gehen. Zugleich wird die "Schüchternheit" der Protagonisten betont. Da sich die Szene maßgeblich im Internet abspielt, ist diese kodifizierte und übersteigerte Darstellungsform notwendig, um die Regelwerke der gängigen Social Media Plattformen zu erfüllen und trotzdem explizite Darstellungen von ausschweifender Sexualität versteckt zu transportieren, sich selbst möglichst freizügig abzubilden und dabei immer genug "entschuldigenden Interpretationsraum" zu lassen, um noch medienkonform zu bleiben.

Protgagonistinnen

Eine stilprägende Berühmtheit dieser Strömung ist die Influencerin Rusty Fawkes oder die Musikerin Billie Eilish,